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Humankind: Neues Aufbau-Strategiespiel für PC im Test

Aus der Steinzeit auf den Mars? Möglich in „Humankind“! So schlägt sich das neue Spiel im Vergleich zum beliebten „Civilization 6“.

Schriftzug Humankind auf Bild mit vielen verschiedenen Spielfiguren
© Amplitude Studios

Die Spiele-Legende Sid Meier hat in seiner Anfangszeit als Entwickler spektakuläre Titel erdacht, die noch heute als Fortsetzungen Erfolge feiern. Wie mit „Pirates“ von 1987 und „Railroad Tycoon“ aus 1990. Aber seinen größten Wurf brachte er 1991 mit „Civilization“ auf den Markt. Die rundenbasierte Reise von den Anfängen der Menschheit bis ins All begeistert schon in sechs Teilen Strategie-Cracks in aller Welt. Und niemand hat je ernsthaft versucht, der Reihe Konkurrenz zu machen – bis jetzt! Denn nun kommt „Humankind“ vom französischen Amplitude Studios. Kann es dem Platzhirschen das Wasser reichen?

Produktdetails

  • 49,99 Euro
  • USK 12
  • PC, Windows 8/ 10

Darum geht’s in Humankind

Als Stammesfürst eines Nomadenvolks in der Jungsteinzeit zieht der Spieler in „Humankind“ auf einer unbekannten Weltkarte umher, bis er genug Einfluss gesammelt hat, um eine erste Siedlung zu gründen. Und einen Ruhmespunkt ergattern kann – durch Jagd oder Entdeckungen – der ihn ins nächste Zeitalter katapultiert: die Antike. Hier darf sich der Spieler dann eine von zehn Kulturen auswählen, mit der er in diesem Zeitalter spielen möchte, beispielsweise die Hethiter oder die Ägypter. Jede Kultur hat unterschiedliche Stärken und Schwerpunkte, so sind die Ägypter exzellente Baumeister, die in dieser Kategorie Vorteile bringen. Die Assyrer hingegen sind kriegerischer unterwegs und belohnen Spieler dann, wenn sie stark auf Expansion setzen.

Karte der ersten Siedlung bei Humankind
Und es beginnt! Als kleiner Stamm ohne Heimat startet der Spieler sein Rennen durch die Epochen – um den Sieg.
Karte aus dem Spiel Humankind
Ein paar Runden später kann die erste Siedlung gebaut werden. Das Spiel gibt Tipps für gute Plätze, wo der Stamm wächst und produktiv sein kann.
Karte und Spiel-Menüs aus Humankind
Die Jäger suchen weiterhin nach Schätzen und Wild, um Einfluss, Wissen und Nahrung zu sammeln.

In jeder neuen Epoche wird dann neu gewählt – die bereits bekannte Kultur behalten oder gegen eine andere tauschen. Was sinnvoll ist, hängt dabei stark von der eigenen Spielweise, aber auch vom Verhalten der Computergegner ab. Droht Krieg oder will der Spieler selbst einen führen, dann lohnt sich der Wechsel auf eine Militärkultur wie die Römer, ist alles friedlich und man selbst hat auch keine Pläne, ein andere Reich zu überfallen, kann ein Wechsel zu einer friedlichen Kultur sinnvoll sein – oder der Verbleib in der bisherigen.

Epochenauswahl bei Humankind
Geschafft! Die Steinzeit ist vorbei, nun muss der Spieler sich für eine von zehn Kulturen entscheiden, mit der er die nächsten Hürden nehmen will.
Epoche Antike in Ägypten ausgewählt mit Figur
Als Ägypter kann das neue Reich vor allem auf große Baumeister setzen und viel Ruhm durch die Errichtung von Wundern und Bezirken einheimsen. Keine üble Wahl!
Bild von Karte im Detail bei der Epochenauswahl Antike in Ägypten
Obwohl der Bildschirm einen Neustart signalisiert, bleiben alle bereits vorhandenen Dinge natürlich im Spiel.

Mit Ruhm zum Ziel

Sieben Punkte pro Epoche müssen gesammelt werden, um in die nächste vorzurücken. Man darf aber auch noch länger im aktuellen Zeitalter verweilen, wenn man will, um noch mehr Punkte zu holen – und damit mehr Ruhm einzufahren.

Denn der Sieg in „Humankind“ führt über Ruhmespunkte, die der Spieler für erreichte Leistungen bekommt. Zehn neue Technologien erforscht? Einen Epochen-Punkt verdient und Ruhm gesammelt! Neun Bezirke um die Städte gebaut? Wieder ein Epochenpunkt und mehr Ruhm. Insgesamt sind pro Epoche zwar nur sieben nötig, aber 21 (je drei in sieben Kategorien) abzuräumen. Und die, die der Spieler nicht mehr dringend braucht, um voranzukommen, bringen am meisten Ruhm. Möglichst schnell die nächste Ära zu erreichen, ist also nicht zwingend der Weg zum Sieg.

Städteplanung

Nach einigen Runden hat der Spieler genug Einfluss errungen, um sesshaft zu werden. Dann stellt sich die Fragen nach dem richtigen Fleckchen Erde für dieses Unterfangen. Der Stamm nimmt mit einem Posten, aus dem dann eine Stadt werden kann, gleich die gesamte Provinz ein. Und kann nach entsprechender Forschung abbauen, was an Rohstoffen vorhanden ist: Luxusvorkommen wie beispielsweise Gold oder Seide. Und Gebrauchsgüter wie Kupfer, Eisen und Pferde. Ist eine Stadt gegründet, gilt es, Bezirke zu bauen, um die Einkünfte an Nahrung und Baumaterial zu steigern.

Doch die Städte sind streng reglementiert, zu Beginn darf ein Spieler nur zwei besitzen, will er nicht empfindliche Abzüge beim Einfluss hinnehmen. Und so gibt es in „Humankind“ auch die Möglichkeit, eine Provinz erst einmal mit einem Verwaltungsposten als Besitz zu markieren und dann an eine Stadt zu binden. Das kostet weniger Einfluss, als so einen Posten in eine Stadt umzuwandeln und der Spieler kann dennoch die Rohstoffe der Provinz abbauen.

Menü Verordnungen, hier Gründungsmythos
Nun müssen auch erste Entscheidungen gefällt werden, was das Zusammenleben der Untertanen und allgemeine Regeln angeht – und jede Entscheidung hat Konsequenzen und kostet Einfluss.
Karte Gesellschaft zeigt rot umrandetes Gebiet
Wie groß ist der kulturelle Druck anderer Nationen auf das eigene Reich? Das Gesellschafts-Menü zeigt es.

Mit Gebäuden die Stadt voran bringen

Neben dem Bauern- und dem Schmiedeviertel kommen im Lauf der Zeit immer mehr Bezirke dazu: Eine Garnison für militärische Macht, ein Marktplatz, ein Forschungsviertel und viele mehr. Daneben lässt sich die Stadt in „Humankind“ aber auch noch mit Gebäuden weiterentwickeln, die meist einen Boost-Effekt auf Bezirke haben. So bringt ein Stall eine Nehrung mehr pro Bauer in der Stadt, eine Schmiede puscht dagegen die Handwerker. Je nach Spielidee muss der Herrscher also festlegen, wann welches Gebäude oder Bezirk entstehen soll. Und wann zur Sicherheit auch mal ein Soldat ausgebildet werden muss. Denn es kann der Frömmste nicht in Frieden leben, wenn es dem bösen Nachbarn nicht gefällt.

Links Ägypter Figur, rechts Mykener Figur, in der Mitte Spielmenü
Der erste Nachbar meldet sich. Ob die Verhandlungen gut ausgehen oder im Krieg enden, liegt an vielen Faktoren, die alle im Menü zu finden sind. Hier ist der Nachbar zögerlich eingestellt, weiß nicht, ob er dem Spieler trauen kann. © Humankind, IMTEST

Was zum Krieg führen kann

Ob das eigene Reich eine ruhige Grenze hat oder nicht, liegt bei „Humankind“ an den anderen Stämmen in der Nähe. Einige Kulturen sind auf Krieg ausgelegt und werden nur dann Frieden halten, wenn die Armee des Spielers abschreckend genug ist. Andere, eher friedliche Gesellen muss man schon provozieren, damit sie angreifen, aber denkbar ist auch das. Denn der Streit um Provinzen befeuert Aggressionen vor allem in den ersten 50 Runden, bis sich die Karte weitgehend zwischen den Reichen auf dem Kontinent aufgeteilt hat.

Doch auch dann mag es immer noch Nachbarn geben, die neidisch über den Zaun schielen und jedes Zeichen der Schwäche zum Anlass nehmen, um einen Krieg anzufangen. Der kann zwar nicht ewig dauern, dafür sorgt die ständig sinkende Akzeptanz bei der Bevölkerung, kann einen Spieler aber wichtige Einheiten und sogar Städte kosten. Dann ist die Siegchance weitgehend dahin, denn die meisten Ruhmpunkte holt man durch die Städteproduktion.

Aufbau einer Armee

Daher ist es ratsam, sich die Eigenschaften der in der der Nähe siedelnden Reiche anzusehen und auch deren Spezialtruppen zu inspizieren (jede Kultur hat eine), um sich bestmöglich auf eine Attacke vorzubereiten. Denn wie beim Stein-Schere-Papier-Prinzip sind auch hier Reiter gut gegen Fußvolk, Speerträger hingegen gut gegen Reiter und Bogenschützen nur aus der Ferne stark. Hat ein Spieler die richtige Armee aufgebaut, um einen Nachbarn abzuwehren oder punktgenau zu attackieren, können solche Auseinandersetzungen schnell vorbei sein. Im Lauf des Spiels ermöglicht „Humankind“ sogar Allianzen mit anderen Reichen oder auch Vasallentum.



So funktionieren Schlachten in Humankind

Kommt es zur Schlacht, kann der Spieler wählen, ob er den Computer das Ergebnis berechnen lassen will oder selbst die Truppen lenken möchte. Allerdings ist das mehr ein Mini-Spiel in „Humankind“ auf einer winzigen Karte, auf der jede Seite dreimal die Einheiten bewegen und angreifen lassen darf. Mit Strategie-Schwergewichten wie die „Total War“-Reihe hat das also wenig zu tun. Aber immerhin: Manche Einheiten haben Sturmangriffe, die stärker sind.

Das Gelände spielt ebenfalls eine Rolle (von einer erhabenen Stelle aus anzugreifen, gibt Bonuspunkte, ein Fluss bremst beide Parteien aus), sodass ein wenig Taktik schon weiterhilft. Wunder darf man aber nicht erwarten: Der Computer spielt mit seinen Truppen ordentlich und wenn er deutlich überlegen ist, wird er den Kampf auch gewinnen. Kriege sollten also immer erwartet und bei eigenem Angriff sorgfältig geplant sein – sonst kann das schnell nach hinten losgehen.

Karte zeigt Schlacht
In Schlachten spielen Höhenunterschiede und Untergründe eine Rolle. Wer im Fluss kämpft, hat deutlich Nachteile, wer aus erhöhter Position attackiert, bekommt hingegen Boni.
Menü Religion und Dogmen
Haben genug Anhänger die eigene Religion verinnerlicht, darf der Spieler auch dafür Regeln festlegen – Dogmen, die Einfluss auf andere Faktoren des Spiels haben.
Menü der Verordnungen
Verordnungen haben ihren eigenen Entscheidungs-Baum, insgesamt sind sieben Bereiche des Zusammenlebens betroffen.

Das Reich im Gleichgewicht halten

Richtig anspruchsvoll wird „Humankind“ dann, wenn es um das Gesamtbild geht. Denn der Spieler muss nicht nur auf jede Menge verschiedener Punkte-Systeme achten wie

  • Einfluss,
  • Glauben,
  • Ruhm,
  • Stabilität und vieles mehr.

Er muss auch schnell lernen, welche davon so wichtig sind, dass ein Ungleichgewicht schnell das gesamte Reich in Wanken bringt.

So gibt Stabilität Auskunft über das Befinden der Bevölkerung. Je niedriger dieser Wert, desto näher steht man an der Rebellion der Untertanen. Hier kann der Spieler gegensteuern, indem er öffentliche Gebäude wie Brunnen und Aquädukte baut oder Spiele abhält. Auch die Garnison kann mit Zusatzgebäuden für mehr Stabilität und Ruhe sorgen.



Noch mehr Menüs

Dazu kommen regelmäßig Entscheidungen der Zeit. So möchte das Volk in der Antike wissen, wie der Herrscher zu Sklaven steht, was zum Thema Religionsfreiheit zu sagen ist. Je nach Entscheidung verschieben sich Regler zwischen zwei Polen wie Individualismus und kollektiv oder Fortschritt gegen Tradition. So entwickelt sich langsam eine Art Verfassung für den Stamm, die sich aber mit etwas Punkteaufwand auch wieder korrigieren lassen. Auf diese Weise kann man auch hier Stabilität für die Städte holen, muss dafür aber dann mit Einbußen in der Forschung rechnen.

Auch Diplomatie mit anderen Reichen verfügt über ein eigenes Menü und ist sieht komplizierter aus als es ist. Denn so viel lässt sich dort gar nicht regeln. Auch das Besorgen anderer Luxusartikel ist eher simpel – man kann die einfach bei anderen Völkern kaufen. Aber hier muss man den Entwicklern von „Humankind“ schon einen kleinen Vorwurf machen, so viele Menüs hätten in dieser Unübersichtlichkeit nicht sein müssen.

Epoche Altertum im Überblick mit Figur links
Die Antike ist Geschichte, nun steht das Altertum an. Da haben die Römer einen beeindruckenden Job gemacht und ein Weltreich geschaffen. Kann der Spieler das auch?
Karte mit rot umrandetem Gebiet
Tipps zum Standort neuer Bezirke haben meist Hand und Fuß und sollten nicht ignoriert werden.
Aktion in eine neue Epoche starten im Hintergrund Karte
Epochenwechsel ist immer freiwillig. Wer noch ein paar Runden in der Antike spielen möchte, um mehr Ruhemspunkte zu sammeln, kann das tun.

Schön anzusehen: die Optik

Natürlich muss bei einem solchen Spiel immer die Übersichtlichkeit im Vordergrund stehen. Und das tut sie im Großen und Ganzen auch. Allerdings sind gerade die wichtigen Höhenunterschiede für Einheiten oft nicht gut zu erkennen. Was sich in den Städten und Posten tut, zeigt „Humankind“ hingegen makellos. Und es sieht dafür richtig gut aus. Die Landschaft mit vielen verschieden Bergen und Hügeln, unterschiedlichen Küstenlinien, gelben Ebenen und saftig-grünen Wiesen ist sehr gelungen. Dazu lässt sich auch noch nahtlos per Mausrad hinein- und hinauszoomen.

Auch einzelne Einheiten sehen gut aus und lassen sich auch leicht unterscheiden, solange es keine Armee mit unterschiedlichen Einheiten darin betrifft. Denn die zeigt das Spiel nicht an. Wer wissen will, welche vier Einheiten des Gegners sich gerade auf die Grenze zubewegen, der muss per Klick nachsehen. Kein Weltuntergang, auf Dauer aber schon lästig. Insgesamt hat „Humankind“ dem mittlerweile sechs Jahre alten „Civilization 6“ optisch aber schon einiges voraus.

Karte vom Ozean
Endlich eigene Schiffe? Die Schatzsuche geht auch auf See weiter. Aber wehe, wer sich zu weit hinauswagt, nach zwei Runden auf hoher See ist das Schiff verschollen.
Karte mit Küstenabschnitt und Leuchtturm
Zeit für Weltwunder! Der Leuchtturm von Alexandria verschafft eine Spieler auf See bedeutende Vorteile wie mehr Bewegungspunkte pro Zug.
Karte der Ägypter mit roten Markierungen
Neben den Ruhmespunkten sollte4n Spieler auch stets ein Auge auf die Nachbarschaft haben und lieber eine starke Armee zur Abschreckung an die grenze stellen.

Humankind mit vernünftigen Gegnern

In einem Spiel wie „Humankind“ ist es wichtig, dass die computergesteuerten Gegner diesen Namen auch verdienen. Denn wenn die KI ihre Einheiten stumpf in aussichtslose Kämpfe schickt oder offenkundige Fehler des Spielers nicht bestraft, ist das nicht unbedingt die Art von Gegner, die man sich für so ein Spiel wünschen würde. Das Spiel zeigt hier zumindest keine offensichtlichen Fehler.

In Schlachten nutzt sie Vorteile des Terrains für sich aus, attackiert auch bereits angeschlagene Einheiten des Feindes um sie zu besiegen, bevor sie noch einmal selbst angreifen können. Belagert der Spieler eine gegnerische Stadt, neigt der Computer allerdings dazu, Einheiten anzugreifen, statt hinter der Sicherheit der Mauern zu verteidigen, was ihn unnötig schnell schwächt.

Gute KI hinter den Gegnern

Die generelle Linie einer KI lässt sich recht gut an ihren Adjektiven ablesen, die sie als Erklärung von den Entwicklern mitbekommen haben. Ist ein Reich beispielsweise „rachsüchtig“, vergisst es einmal begangenes Unrecht über Jahrhunderte nicht. Gilt eine Kultur hingegen als „vorsichtig“, ist von ihr kaum mit diplomatischen Drohungen zu rechnen.

Die künstliche Intelligenz der Gegner hat „Humankind“ schon zum Start ordentlich hinbekommen, „Civilization 6“ konnte da nicht mithalten und hatte zu Beginn deutlich schlimmere Aussetzer, die erst im Lauf von Jahren gefixt wurden.



Humankind und Civilization im Vergleich

Kann „Humankind“ aus einer ähnlichen Grundidee nun mehr Kapitel schlagen als die Referenz des Genres? Kurz gesagt: nein. Zwar macht das neue Spiel vieles richtig und manches gut, aber mit der Tiefe der Spielmechanik, die sich CIV über die Jahrzehnte erworben hat, kann das neue Strategiespiel nicht konkurrieren – noch nicht.

Denn zurzeit sind viele Mechaniken im Spiel schlicht zu flach. Religion beispielsweise passiert eher nebenbei, als dass der Spieler sich gezielt darum kümmern müsste. Dementsprechend gering ist der Einfluss der Religion auf das Spielgeschehen. Das wirkt noch nicht rund. Allerdings hatte auch „Civilization“ mit dem durchaus in Spielen nicht unumstrittenen Thema anfangs seine liebe Mühe.

Auch die Kultur, also der Einfluss, den die Reiche aufeinander ausüben, ist im Spiel des französischen Teams lange nicht so ausgereift wie im großen Vorbild. Während dort der Kultursieg möglich ist und eine komplett andere Spielweise erfordert als etwa bei einem Wissenschaftssieg, nutzt „Humankind“ den kulturellen Einfluss lediglich, um neue Möglichkeiten im Spiel freizuschalten.

Wenig Tiefgang

Daraus resultiert vermutlich auch die Entscheidung der Entwickler, zu Beginn von „Humankind“ nur eine Siegbedingung im Spiel zu haben – Ruhm. Das macht es relativ einfach, sich zu fokussieren, sorgt aber auch dafür, dass eine Partie lange nicht so abwechslungsreich laufen kann wie bei „Civilization 6“. Zwar werden auch dort Punkte gezählt, die sich aus den Leistungen des Spielers ergeben, aber sie sind nicht die einzige Art, eine Partie zu gewinnen.

Beide gemeinsam haben die Spiele einen Mehrspieler-Modus, der eher selten genutzt werden dürfte, da eine Partie über viele Stunden geht und kaum jemand so viel Zeit hat. So liegt der Fokus klar auf Mensch gegen Computer. Da präsentiert sich das neue Spiel als eine Art „Civilization“ light, ohne den Tiefgang der Genre-Referenz, dafür aber mit ein paar Neuheiten, die interessant sind.

Astronaut auf Mond mit Flagge, im Hintergrund die Erde
Schnell ist anders: Bis man die Fahne Ägyptens auf dem Mond in den Staub bohren darf, muss man als Anfänger einen ganzen Tag Spielzeit rechnen – mindestens. © Humankind, IMTEST

Wie gut sind die eigenen Ideen?

Wer genau hinschaut, bemerkt die vielen Parallelen zwischen beiden Spielen. Das Wandern durch die Epochen, die Bezirke der Städte, das generelle Einheiten-Ausbilden, die Erforschung von Technologien und Philosophien – das kennt der Civ-Fan schon lange. Doch die Neuheiten von „Humankind“ haben ihren Charme.

Das Wichtigste ist natürlich das Wechseln der Kulturen bei jeder Epoche, das mit neuen Boni und Möglichkeiten einhergeht. So kann der Spieler von einer friedlichen zu einer kriegerischen Kultur werden, wenn er seine Nachbarn attackieren möchte – oder umgekehrt. Eine gute Idee, ohne Wenn und Aber! Was beim eigenen Reich funktioniert, irritiert aber bei den Gegnern. So sind die Hethiter plötzlich die Griechen, die Babylonier plötzlich die Kelten. Es ist daher ratsam, auf die Farbe des Nachbarn zu achten, die bleibt nämlich gleich.

Humankind bietet Entscheidungsfreiheit

Auch die Entscheidungsfreiheit, wann man in eine neue Epoche wechseln möchte, sorgt für frischen Wind. Denn in CIV ist dies nicht möglich. Die Abwägung vom schnellen Wechsel oder für mehr Punkte länger in der Epoche zu verweilen, ist für Strategiefans eine spannende Sache. Noch ein paar hundert Ruhmpunkte einzusacken, bevor es vom Altertum ins Mittelalter geht? Oder den Vorsprung gegenüber den Mitspielern zu nutzen und die erste oder eine frühe Wahl unter den zehn neuen Kulturen zu haben?

Und schließlich sind die nur geringen Unterschiede zwischen den Truppen und die daher sehr wichtig gewordene Entscheidung, in welcher Region eine Schlacht stattfindet, auch eine gute Idee, die im Spiel auch immer wieder fordert und zu Überlegungen anregt.

Was das Pariser Studio in den kommenden Monaten und Jahren noch für „Humankind“ in Planung hat, ist bisher nicht klar. Fans dürfen aber davon ausgehen, dass ähnlich wie bei fast allen „Civilization“-Teilen auch hier mit Erweiterungen, DLCs und Patches das Spiel eher noch besser als schlechter wird.

FAZIT

Mit „Humankind“ kommt seit einer gefühlten Ewigkeit erstmals ein Spiel heraus, dass dem großen Thema Menschheitsgeschichte gewidmet ist und nicht „Civilization“ heißt. Auch wenn in der jetzigen Version noch Baustellen vorhanden sind, macht das Spiel bereits jetzt einen guten Eindruck. Selbst da es in Sachen Spieltiefe, Vielseitigkeit und Anspruch noch nicht ganz an die Genre-Referenz heranreicht.

Als CIV-Light ist es aber bereits jetzt geeignet. Und für wen die beliebte Reihe ohnehin immer zu schwer, zu langwierig oder zu komplex war, der sollte beim neuen Spiel auf jeden Fall zugreifen. Denn auch wenn das Spiel vieles ähnlich macht wie das große Vorbild, sorgen die neuen Ideen für frischen Wind in der Geschichte der Aufbau-Strategiespiele.

  • PRO
    • Tolle Optik, frische Ideen wie Kulturwechsel, fordernde Schlachten
  • KONTRA
    • Viel von Civilization abgeschaut, einige Bereiche des Spiels wirken noch unausgereift

IMTEST Ergebnis:

gut 2,0

Markus Fiedler

Markus Fiedler ist freier Journalist und Autor, sein Herz schlägt vor allem für den Bereich Entertainment. Er verbringt seit vielen Jahren einen großen Teil seiner Zeit im Kino oder vor dem Fernseher – und hat damit sein Hobby zum Beruf gemacht. Nach einem abgeschlossenen Volontariat in seiner Heimatstadt Göttingen war Fiedler Gründungsmitglied des Spielemagazins Computerbild Spiele im Jahr 1999 und arbeitete dort 13 Jahre lang als Testredakteur. Seitdem ist er freiberuflich für verschiedene Kunden tätig. Für IMTEST testet er vor allem Technik und Software, mit der man seine Freizeit verbringt: Netflix und Spotify zum Beispiel, aber auch neue Spielekonsolen wie Playstation 5 und Xbox Series X.